5 conseils Apple pour créer une bonne application

Dans le cadre de ma vie professionnelle, j’ai été invité par iKomobi (merci @Grégoire, @Thibault), à une conférence autour du thème de la réalisation des applications. Et comme ils sont très forts chez iKomobi, ils se sont dit que les meilleures personnes pour prodiguer des conseils sur comment réaliser une bonne application, c’était les gens de chez Apple. Et c’est donc Michel Sutter, le responsable des Program Developper Apple qui est venu partager la vision d’Apple. Voici un compte rendu de mes notes.

Les règles de bases d’une bonne application

Après avoir rapidement rappelé le contexte (230 000 activation iOS par jour, 185M idevices , 200M de compte iTunes, 90Pays), Michel Sutter a décrit quelques régles, parfois évidentes mais qu’il est toujours bon de se remérorer.

Pourquoi faire une application ?
La première raison a d’abord été de me mettre son logo en avant sur ce nouveau média. Cependant, la vrai révolution, c’est la possibilité d’être en relation permanente avec ses clients et d’être avec lui à tout instant dans sa poche.

L’iPhone devient un outils de vente fantastique car il y a une base installée très importante et lorsque vous adressez uniquement le marché français (par exemple), vous ne touchez que quelques pourcents des 185 millions iDevices.

Pourquoi ne pas faire une application ?
Pour Apple,  une application c’est ne pas tomber dans le piège de faire autre chose qu’une application.

  • Ce n’est pas de faire une simple application promotionnelle qui n’apporte pas un service réel.
  • Ce n’est pas non plus faire un produit trop générique qui aurait été imaginé pour plusieurs mobiles et pas spécifiquement pour l’iPhone.
  • Ce n’est pas faire une application imaginé pour un PC et donc ne pas chercher à tout caser dans le même écran.
  • Ce n’est pas enfin faire une application qui ressemble à un site web et qui abuserai de bannières, de pages web encapsuler.

5 conseils pour une bonne application.

Face aux 350 000 applications, la première question à se poser, c’est comment je sors du lot ? Et la réponse est essentiellement en innovant. C’est à dire en apportant un regard frais sur une problématique connue.

C’est par exemple ce qu’à fait Angry Bird. Si le principe du jeu est ancien, Angry Bird a réinventé le jeu en respectant 5 critères (avec le succés que l’on connait, 100 millions de téléchargements) : Qualité, Design, Simplicité, Pertinence, Performance

  • Qualité : La qualité c’est ce qui se voit.  Prenons le cas de l’application « The elements » qui présentent la table périodique des Eléments sur iPad, personne n’aurait parié qu’un sujet aussi ardu puisse faire un succès de librairie, vendu 10€. Ce produit attire les gens par ses qualités intrinsèques et les utilisateurs en font la démonstration autour d’eux.
  • Design : La conception doit être pensée à l’avance car à l’extrême un défaut de conception d’une application peut la rendre totalement inutilisable.
  1. Pour bien concevoir le design d’une application, la métaphore avec le réel est souvent un élément déterminant. Dans le cas d’Angry Birds, lorsque vous tirez sur l’élastique, vous avez un effet élastique et vous entendez le bruit de l’élastique quand on le lâche. Il faut aller dans du détail assez fin pour rassurer l’utilisateur et le rapprocher du monde réel.
  2. Il faut également avoir un style bien défini selon la nature de l’application. Si vous faîtes un jeu vous êtes dans un monde immersif sans commande. Si vous faîtes un produit d’information, vous faîtes du sérieux avec du texte organisé. La logique vous adoptez doit être constante et permanente car c’est ce qui aide l’utilisateur à s’y retrouver.
  3. L’application doit également avoir un rendu dynamique. Ce qui donne du plaisir c’est qu’à chaque fois que l’utilisateur touche l’écran, la machine lui répond. Cela procure à l’utilisateur un sentiment de puissance et de gratification personnel quand on touche l’écran et qu’il se passe quelques choses. Le rendu dynamique devient essentiel.  Le mouvement, la transparence, la vitesse, l’accélération ou la couleur sont des éléments du language dont il faut maitriser la grammaire pour l’appliquer de façon systématique pour éviter de perdre l’utilisateur.
  4. Enfin, l’interface de l’application doit être dans la continuité du raffinement des devices produits par Apple. Un contre exemple est parfois des marques de luxe qui fournissent des vidéos ou des photos de trés piètres qualités alors que l’écran de l’iPhone tire partie de la haute résolution.
  • Simplicité : Quand on se lance dans un projet on a tendance à vouloir tout coller dans l’application et on se retrouve avec une complexité qui noie l’utilisateurs dans un grand nombres de fonctionnalités. Or l’utilisateur d’un mobile est souvent dans une problématique totalement inverse ( entre deux avions, deux réunions, dans une file d’attente) et il a besoin d’aller droit au but. Donc, dans l’absolu, moins il y a de clics, moins il y a de temps pour accéder à l’information critique et plus il faut être capable d’anticiper ce dont il a besoin.
  • Pertinence : Le postulat de départ est que l’utilisateur ne sait pas exprimer ce qu’il veut parce qu’il ne sait pas projeter tout le potentiel. C’est donc au concepteur de l’application d’imaginer l’avenir  de l’utilisation parce que vous connaissez bien le contexte et vous êtes capable de projeter l’utilisateur. Tout le monde est au départ d’accord pour dire que l’application doit être centrée sur l’utilisateur. L’enfer étant pavé de bonnes intentions, un tas d’éléments ont tendance à venir perturber cette intention première : le cout, le délai, la ressource, etc. Et in fine, on a tendance à oublier l’utilisateur, or l’utilisateur quand il n’aime pas, il le fait savoir en utilisant pas l’application.
  • Performance : Les machines sont de plus en plus puissantes avec le risque que le développeur ne prenne pas garde à la performance. Ce qui fait qu’il peut y avoir des fuites de mémoire, une consommation de batterie excessive, etc. Le cas de la cartographie embarquée est assez emblématique. Dans certains cas, on a l’impression de faire tourner la terre avec son doigt. Mais dans d’autres cas, c’est très lourd et l’image s’affiche tuile après tuile. La différence, c’est la qualité du code et la capacité du développeur à tirer pleinement partie des ressources qui sont mises à sa disposition. Le SDK d’Apple propose un ensemble d’outils très performants pour identifier les bugs, les pertes de mémoires, les boucles les moins actives, etc. Ces outils sont gratuits et il faut que vos développeurs les utilisent.

Voilà, Michel Sutter a terminé sa présentation sur les critères de choix d’un bon développeur (dont je vous retranscrirai mes notes dès que j’ai un peu de temps :-)

Publié par

Jean-Dimitri

Créateur de goopple.fr , Jean-Dimitri est un passionné des usages digitaux. Responsable Innovation, il intervient également pour l'ISTC et l'IAE de Lille. En savoir plus sur Jean-Dimitri.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *